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Le Nuove Tecnologie dell'Informazione e della Comunicazione, in questi ultimi anni, sono entrate , più o meno prepotentemente, anche nella scuola. La maggior parte dei docenti ha avuto la possibilità di seguire uno o più corsi di aggiornamento, frontali o telematici, per acquisire una certa dimestichezza nell'uso tecnico delle nuove apparecchiature elettroniche e, soprattutto, per apprendre l'uso di uno o più software necessari per operare una "didattica nuova" assistita dalle Nuove Tecnologie Didattiche. In molti percorsi formativi, sia in quelli organizzati direttamente dal Ministero dell'Istruzione, che in quelli avviati da molti istituti scolastici grazie ai PON, si è pensato di offrire ai corsisti le abilità e i contenuti previsti per il conseguimento dell'ECDL di primo livello. In altri si è andati oltre offrendo le abilità richieste per costruire un sito web o per gestirre piccole reti intranet. Premesso che è necessario ogni percorso formativo, relativo a qualunque area tematica, sia per l'azione di stimolo che per le possibilità di arricchimento culturale che offre, a mio avviso i suddetti percorsi non sono sufficienti per operare un nuovo modo di fare scuola. Secondo me, una volta che si è dato al docente il bagaglio di abilità di base previste dalla certificazione AICA per il conseguimento dell'ECDL, necessario per utilizzare con sufficiente padronanza le Nuove Tecnologie, si dovrebbero organizzare dei percorsi formativi specificatamente didattici, caratterizzati da una particolare attenzione nella scelta del software da trattare e, soprattutto, basati su numerosi esempi di applicazione di quel software su tematiche disciplinari. Faccio un esempio, ho intenzione di trattare un classico della geometria euclidea, il Teorema di Pitagora, la didattica tradizionale che trovo nella maggior parte dei libri di testo mi suggerisce di trattarlo con una certa metodologia, ebbene, c'è in commercio qualche software con il quale posso trattare lo stesso argomento con una metodologia "nuova", magari dinamica, resa possibile dalle tecnologie elettroniche, che mi agevola nello scopo di far intuire e scoprire ai miei allievi il Teorema di Pitagora? E allora sarebbe più opportuno organizzare un percorso formativo che ruota su quel software, che mostri numerosi esempi di utilizzo di quel software su argomenti curricuculari per scoprirne il valore aggiunto che possono portare confrontati alla didattica tradizionale, succesivamente, quando il corsista ha accertato la valenza didattica del software si passa al percorso formativo finalizzato ad apprenderne l'uso.
In questa sezione si è fatto la scelta di usare come software MicroMondi, specificatamente al campo geometrico, a partire da questo software si sono prodotti alcuni dispositivi virtuali, relativi ai concetti basilari della geometria piana elementare, sia dal punto di vista scientifico che da quello didattico e psicologico: La somma degli angoli interni, la somma degli angoli esterni di un triangolo, il Teorema di Pitagora, i Teoremi di Euclide, l'Isoperimetria, l'Equivalenza.
Queste produzioni potrebbero orientarvi a scegliere MicroMondi come software da imparare ad utilizzare per dare una valenza più di qualità alla vostra pratica didattica.
Ogni dispositivo virtuale, che altro non è che un semplice progetto prodotto con il software MicroMondi, ci offre la possibilità di introdurre nella pratica didattica, una metodologia nuova, multimediale, dinamica, costruttiva attraverso la quale diventa più agevole guidare i ragazzi all'intuizione dei punti focali della geometria piana. La caratteristica che più contribuisce a conferire una elevata valenza didattica a ciascuno dei progetti che troverete in questa pagina è senz'altro la dinamicità delle figure geometriche. I ragazzi, generalmente, non guardano le parti di figure geometriche statiche, se quindi, ad esempio, vogliamo fissare la loro attenzione sugli angoli di un triangolo dobbiamo ricorrere ad un triangolo dinamico, la dinamicità li motiva fortemente, li rende più partecipi e interessati, offre loro un ambiente costruttivo dove è più agevole intuire una proprietà.

ATTENZIONE
Per visualizzare con Internet Explorer (con altri browser web i progetti non sono visibili) i progetti presentati in questa pagina devi installare sul tuo computer il Web player di MicroMondi, ossia il file mwplugin. Puoi scaricare il Web Player dal sito http://www.microworlds.com/webplayer/indexwin.html, nella pagina troverai una targhetta gialla con scritto "Click to download!", che sta sopra le parole "WEB PLAYER FOR MW 2 AND PRO PROJECTS".

 

SOMMA DEGLI ANGOLI INTERNI DI UN TRIANGOLO

La procedura che solitamente si segue per dimostrare in modo intuitivo quanto misura la somma degli angoli interni di un triangolo consiste nell'enunciare il teorema e, successivamente, per la dimostrazione, nel prendere un triangolo di cartone e piegarlo, o tagliarlo, convenientemente in modo da far riunire in uno stesso punto i tre vertici del triangolo e con gli angoli disposti uno adiacente all'altro. Si fa uso, dunque, di materiale concreto e statico suggerendo al ragazzo quello che deve fare con lo stesso materiale privandolo, però, del gusto della scoperta della proprietà.
Una procedura, certamente di maggiore valenza didattica della precedente, si ottiene servendosi di un foglio rettangolare di compensato dove sono stati fissati due chiodi e tracciato l'asse del segmento che li unisce. Fra i due chiodi si tende un elastico. Tirando l'elastico lungo l'asse dei due chiodi si possono ottenere infiniti triangoli isosceli aventi per base il segmento che unisce i due chiodi.


Con questo dispositivo dinamico si può ottenere, non uno, ma, una famiglia composta da infiniti triangoli isosceli e, mentre si passa con continuità tra i vari triangoli della famiglia, variano gli angoli interni dei triangoli, è quindi possibile far fissare l'attenzione dei ragazzi sugli angoli interni mentre questi variano. Quando il vertice si sposta verso la base, l'angolo al vertice aumenta e quelli alla base diminuiscono, via via che ci si avvicina alla base l'angolo al vertice tende ad avvicinarsi a 180° mentre gli angoli alla base tendono ad assumere il valore 0. Allontanandosi dalla base accade il contrario, l'angolo al vertice diventa sempre più piccolo e tende ad assumere il valore 0 mentre gli angoli alla base diventano sempre più grandi con ciascuno di essi che tende ad assumere il valore di 90°. Il dispositivo dinamico che si sta descrivendo è un po particolare poichè genera una famiglia di triangoli isosceli in quanto il vertice mobile è vincolato a muoversi lungo l'asse della base del triangolo, lo si può, però, rendere più generale costringendo il vertice mobile a spostarsi non lungo l'asse della base ma su di una retta parallela all'asse, in questa situazione si genera una famiglia di triangoli scaleni (non più particolari, non più isosceli) e le conclusioni relative agli angoli che si ottengono possono essere generalizzate con minori margini di errore. Con questa trasformazione geometrica dinamica diventa facile intuire che ciò che perde (acquista) l'angolo al vertice viene acquistato (perso) dagli angoli alla base. Le suddette osservazioni unite a quanto accade nei casi limite (vertice nel punto medio della base e vertice infinitamente lontano dalla base) portano il ragazzo all'intuizione della proprietà (somma degli angoli interni di un triangolo uguale a 180°).
Ebbene, con MicroMondi è possibile realizzare un modello digitale del dispositivo dinamico esaminato, di analoga valenza didattica, ma, più sobrio di informazioni poichè, via via che il vertice del generico triangolo si sposta lungo l'asse, avvicinandosi, o allontanandosi dalla base, MicroMondi ci fornisce la lunghezza di ciascun lato e l'ampiezza di ciascun angolo del triangolo. Il modello virtuale con cui potete aiutare i ragazzi a scoprire quanto misura la somma degli angoli interni di un triangolo si può visualizzare (per visualizarlo sul vostro PC dovete installare il web player di MicroMondi 2.04 e usare il browser Internet explorer) con un clic sull'icona del floppy posta immediatamente a lato.


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SOMMA DEGLI ANGOLI ESTERNI DI UN TRIANGOLO

La procedura che solitamente si segue per dimostrare in modo intuitivo quanto misura la somma degli angoli esterni di un triangolo consiste nell'enunciare il teorema e, successivamente, per la dimostrazione, nel prendere un triangolo di cartone e piegarlo, o tagliarlo, convenientemente in modo da far riunire in uno stesso punto i tre vertici del triangolo e con gli angoli esterni disposti uno adiacente all'altro. Si fa uso, dunque, di materiale concreto e statico suggerendo al ragazzo quello che deve fare con lo stesso materiale privandolo, però, del gusto della scoperta della proprietà.
Una procedura, certamente di maggiore valenza didattica della precedente, si ottiene servendosi di un foglio rettangolare di compensato dove sono stati fissati due chiodi e tracciato l'asse del segmento che li unisce. Anche per gli angoli esterni si può rendere più generale il dispositivo sostituendo l'asse con una retta parallela all'asse. Fra i due chiodi si tende un elastico. Tirando l'elastico lungo l'asse dei due chiodi si possono ottenere infiniti triangoli isosceli (scaleni) aventi per base il segmento che unisce i due chiodi.
Per la funzionalità di questo dispositivo è opportuno munirsi di tre stecchini da sistemare, via via che si ottiene un triangolo, sui prolungamenti dei tre lati del triangolo in maniera tale da ottenere gli angoli esterni.



Con questo dispositivo dinamico si può ottenere, non uno, ma, una famiglia composta da infiniti triangoli isosceli e, mentre si passa con continuità tra i vari triangoli della famiglia, variano gli angoli esterni dei triangoli, è quindi possibile far fissare l'attenzione dei ragazzi sugli angoli esterni mentre questi variano. Quando il vertice si sposta verso la base, l'angolo esterno a quello al vertice diminuisce quelli esterni alla base aumentano, via via che ci si avvicina alla base l'angolo esterno a quello al vertice tende ad avvicinarsi a 0° mentre ciascuno degli angoli esterni alla base tende ad assumere il valore di 180°. Allontanandosi dalla base accade il contrario, l'angolo esterno a quello al vertice diventa sempre più grande e tende ad assumere il valore di 180° mentre ciascuno degli angoli esterni a quelli alla base diventa sempre più piccolo e tende, nel caso limite ad assumere il valore di 90°.
Con questa trasformazione geometrica dinamica diventa facile intuire che ciò che perde (acquista) l'angolo esterno a quello al vertice viene acquistato (perso) dagli angoli esterni alla base. Le suddette osservazioni unite a quanto accade nei casi limite (vertice nel punto medio della base e vertice infinitamente lontano dalla base) portano il ragazzo all'intuizione della proprietà (somma degli angoli esterni di un triangolo uguale a 360°).
Il modello virtuale con cui potete aiutare i ragazzi a scoprire quanto misura la somma degli angoli esterni di un triangolo si può visualizzare con un clic sull'icona del floppy posta immediatamente a lato.


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IL TEOREMA DELL'ANGOLO ESTERNO

La procedura che solitamente si segue per dimostrare in modo intuitivo che in un triangolo ogni angolo esterno è uguale alla somma dei due angoli interni non adiacenti consiste nell'enunciare il teorema e, successivamente, per la dimostrazione, nel disegnare un triangolo, un angolo esterno, i due angoli interni non adiacenti, quindi nel tagliare e confrontare le parti oggetto della dimostrazione. Si fa uso, dunque, di materiale concreto e statico suggerendo al ragazzo quello che deve fare con lo stesso materiale privandolo, però, del gusto della scoperta della proprietà.
Una procedura, certamente di maggiore valenza didattica della precedente, si ottiene servendosi di un foglio rettangolare di compensato (o di cartone) dove sono stati fissati due chiodi e tracciato il segmento che li unisce e la semicirconferenza avente per raggio la distanza tra i due chiodi. Fra i due chiodi si tende un elastico. Tirando l'elastico lungo la semicirconferenza si possono ottenere infiniti triangoli isosceli (scaleni se si sposta il chiodo posto nel centro della semicirconferenza in un altro punto del diametro) aventi per base il segmento che unisce i due chiodi.


Dalla osservazione di come varia l'angolo esterno e i due angoli interni non adiacenti, l'angolo esterno tende a 0° quando il punto mobile si avvicina all'estremo destro del diametro cosa che succede anche alla somma dei due angoli interni non adiacenti poichè ciascuno di essi tende a 0°, l'angolo esterno tende a 180° quando il punto mobile si avvicina all'estremo sinistro del diametro e ciascun angolo interno tende a 90° (somma tendente a 180°), dall'esame anche di alcune situazioni intermedie particolari (triangolo rettangolo isoscele, triangolo equilatero), risulta abbastanza agevole l'intuizione che: in un triangolo ogni angolo esterno è uguale alla somma dei due angoli interni non adiacenti.
Ebbene, con MicroMondi è possibile realizzare un modello digitale del dispositivo dinamico esaminato, di analoga valenza didattica, ma, più sobrio di informazioni poichè, via via che il vertice del generico triangolo si sposta lungo la semicirconferenza, avvicinandosi, o allontanandosi agli estremi del diametro, MicroMondi ci fornisce l'ampiezza dell'angolo esterno e di ciascun dei due angoli interni non adiacenti. Il modello virtuale con cui potete aiutare i ragazzi a scoprire il teorema dell'angolo esterno di un triangolo si può visualizzare con un clic sull'icona del floppy posta immediatamente a lato.


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ISOPERIMETRIA

Con questo dispositivo virtuale si possono guidare i ragazzi a rafforzare i concetti di perimetro e area di una figura geometrica, e , in particolare, a coglierne le differenze. Nel progetto, agendo su di uno slider, è possibile far disegnare a Micromondi una particolare famiglia di rettangoli. Per ciascun rettangolo MicroMondi calcola i valori del perimetro e dell'area e li riporta nei corrispondenti campi di testo. Dall'esame dei vari rettangoli che si ottengono e dai relativi valori di perimetro e area ci si accorge di essere di fronte ad una famiglia di rettangoli con ugual perimetro, isoperimetrici, ma, che hanno area generalmente diversa, non equivalenti. Tra tutti questi rettangoli di ugual perimetro ed area diversa è facile, poi, scoprire che il quadrato è quello di area massima. Se poi, attraverso il pulsante Uniscivertici si uniscono i vertici in alto a destra della famiglia di rettangoli, si ottiene una particolare retta luogo geometrico dei punti del piano per i quali, il doppio dell'ascissa addizzionata al doppio dell'ordinata è costante ed uguale al perimetro di ciascun rettangolo, per questa ragione possiamo caratterizzare tale retta con la relazione matematica 2x + 2y = perimetro.

Il modello virtuale con cui potete aiutare i ragazzi a scoprire la differenza concettuale tra perimetro e area di una figura geometrica piana si può visualizzare con un clic sull'icona del floppy posta immediatamente a lato.


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EQUIVALENZA

Con questo dispositivo virtuale si possono guidare i ragazzi a rafforzare i concetti di perimetro e area di una figura geometrica, e , in particolare, a coglierne le differenze. Nel progetto, agendo su di uno slider, è possibile far disegnare a Micromondi una particolare famiglia di rettangoli. Per ciascun rettangolo MicroMondi calcola il perimetro e l'area. Dall'esame dei vari rettangoli che si ottengono e dai relativi valori di perimetro e area ci si accorge di essere di fronte ad una famiglia di rettangoli con ugual area, equivalenti, ma, che hanno perimetro generalmente diverso, non isoperimetrici. Tra tutti questi rettangoli di ugual area e perimetro diverso è facile, poi, scoprire che il quadrato è quello di perimetro minimo. Se poi, attraverso il pulsante Uniscivertici si uniscono i vertici in alto a destra della famiglia di rettangoli, si ottiene una particolare curva luogo geometrico dei punti del piano per i quali, il prodotto tra l'ascissa e l'ordinata è costante ed è uguale all'area di ciascun rettangolo della famiglia, per questa ragione possiamo caratterizzare tale retta (si tratta di un ramo di iperbole equilatera) con la relazione matematica x * y = area.

Il modello virtuale con cui potete aiutare i ragazzi a scoprire la differenza concettuale tra perimetro e area di una figura geometrica piana si può visualizzare con un clic sull'icona del floppy posta immediatamente a lato.

Un altro modello virtuale finalizzato alla distinzione concettuale tra perimetro e area di una figura geometrica piana, più immediato del precedente e relativo ad una famiglia di triangoli equivalenti potete visualizzarlo con un clic sull'icona del floppy posta immediatamente a lato.

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IL TEOREMA DI PITAGORA

Il dispositivo digitale di questo progetto (è la riproduzione di un modello materiale in legno ideato da Ugo Pampallona <<Ruolo del teorema di Pitagora nell'insegnamento della geometria intuitiva. Intuizione suggerita da un dispositivo dinamico.>> Archimede, 1963, n°1) può essere utile per condurre il ragazzetto di 10-12 anni all'intuizione del Teorema di Pitagora. Nella pagina si trovano due finestrelle a forma quadrata uguali, uno slider e un pulsante verifica. Cliccando sullo slider (lo slider può assumere valori compresi da 0 a 200) e confermando con un clic sul pulsante verifica le due finestrelle si scomporranno in configurazioni diverse. La prima finestrella si trasformerà in quattro triangoli rettangoli verdi uguali e in due quadrati rossi, generalmente disuguali, l'altra si trasformerà in quattro triangoli rettangoli uguali tra loro e uguali a quelli della prima finestrella e in un quadrato rosso. In due campi di testo posti in fondo alla pagina MicroMondi riporta, per ciascuna delle tante situazioni dinamiche che possono presentarsi, la somma delle aree dei due quadrati rossi della prima finestrella confrontata con l'area del quadrato rosso della seconda finestrella. Il dispositivo virtuale permette di dimostrare il teorema di Pitagora.
Cliccando sul pulsante Filmato è possibile osservare, in una trasformazione geometrica dinamica, le tantissime configurazioni che si vedono mutare "per gradi insensibili" nelle due finestrelle, come in un film, e, intuire quella verità cui mai si giungerebbe attraverso l'osservazione di tante configurazioni statiche.
L'originalità del dispositivo non sta nel proporre una dimostrazione a carattere intuitivo, ma, come afferma Emma Castelnuovo in Didattica della matematica (La Nuova Italia Editrice) "nel fatto che il ragazzo, vedendo simultaneamente delle configurazioni, uguali all'inizio e alla fine e che vanno scomponendosi per continuità in modo diverso, è condotto a cogliere, da solo, l'invariante; egli arriva cioè, senza l'aiuto dell'insegnante, alla scoperta del teorema."

Il modello virtuale con cui potete aiutare i ragazzi a scoprire il teorema di Pitagora si può visualizzare con un clic sull'icona del floppy posta immediatamente a lato.

Un secondo modello virtuale, sempre prodotto con il software MicroMondi, ci offre la possibilità di misurare e confrontare le aree dei quadrati costruiti sui due cateti di un triangolo rettangolo con quella del quadrato costruito sull'ipotenusa nella famiglia di triangoli rettangoli aventi per ipotenusa il diametro di una semicirconferenza e il vertice mobile (azionato da uno slider posto nella parte alta della pagina) tra gli infiniti punti della semicirconferenza compresi tra i due estremi del diametro.

Nel progetto MicroMondi calcola e riporta in appositi campi di testo, per ciascun triangolo rettangolo, l'area dei quadrati costruiti sui due cateti, addiziona le due aree e confronta il valore con l'area del quadrato costruito sull'ipotenusa.
Il modello virtuale con cui potete aiutare i ragazzi a rafforzare l'acquisizione del teorema di Pitagora si può visualizzare con un clic sull'icona del floppy posta immediatamente a lato.

Un terzo modello virtuale si riferisce ad una famiglia di triangoli isosceli aventi la base costante e il vertice mobile sull'asse relativo alla base. Per ciascun triangolo isoscele della famiglia, MicroMondi calcola l'ampiezza dell'angolo al vertice, le aree dei quadrati costruiti sui due lati obliqui e l'area del quadrato costruito sulla base, confronta la somma delle aree dei quadrati costruiti sui lati obliqui con l'area del quadrato costruito sulla base. Dall'esame delle varie situazioni ottenibili si vede che finchè l'angolo al vertice dei triangoli è ottuso, la somma delle aree dei quadrati dei lati obliqui è minore dell'area del quadrato della base, quando l'angolo al vertice diventa retto risulta uguale, quando è acuto risulta minore.

Il modello virtuale con cui potete aiutare i ragazzi a rafforzare l'acquisizione del teorema di Pitagora si può visualizzare con un clic sull'icona del floppy posta immediatamente a lato.

Un quarto modello virtuale si riferisce ad una famiglia di triangoli scaleni aventi la base fissa e un vertice variabile lungo una retta parallela alla base. Via via che il vertice si sposta sulla suddetta retta comandato dallo slider variano quasi tutti gli elementi del triangolo, varia quindi l'angolo alla base sinistro del triangolo. Il progetto calcola le aree dei quadrati costruiti sui tre lati del triangolo. Quando l'angolo alla base sinistro del triangolo diventa di 90°, il triangolo è rettangolo, si verifica che la somma dei quadrati costruiti sui due cateti è equivalente al quadrato costruito sull'ipotenusa.


Il modello si può vedere e provare con un clic sull'icona del floppy posta immediatamente a lato.


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IL 1° TEOREMA DI EUCLIDE

Questo modello virtuale, sempre prodotto con il software MicroMondi, ci offre la possibilità di misurare e confrontare l'area del quadrato costruito su di un cateto di un triangolo rettangolo con quella del rettangolo che ha per lati l'ipotenusa e la proiezione del cateto stesso sull'ipotenusa nella famiglia di triangoli rettangoli aventi per ipotenusa il diametro di una semicirconferenza e il vertice mobile (azionato da uno slider posto nella parte alta della pagina) tra gli infiniti punti della semicirconferenza compresi tra i due estremi del diametro.

L'originalità del dispositivo sta "nel fatto che il ragazzo, vedendo simultaneamente delle figure geometriche (un quadrato e un rettangolo), aventi area uguale all'inizio (entrambe hanno area nulla) e alla fine (si trasformano entrambe nel quadrato costruito sull'ipotenusa) che vanno scomponendosi per continuità in modo diverso, è condotto a cogliere, da solo, l'invariante; egli arriva cioè, senza l'aiuto dell'insegnante, alla scoperta del teorema."
Il modello virtuale con cui potete aiutare i ragazzi ad intuire il I teorema di Euclide si può visualizzare con un clic sull'icona del floppy posta immediatamente a lato.

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IL SECONDO TEOREMA DI EUCLIDE

Questo modello virtuale, sempre prodotto con il software MicroMondi, ci offre la possibilità di misurare e confrontare l'area del quadrato costruito sull'alteza relativa all'ipotenusa di un triangolo rettangolo con quella del rettangolo che ha per lati le due proiezioni dei cateti sull'ipotenusa nella famiglia di triangoli rettangoli aventi per ipotenusa il diametro di una semicirconferenza e il vertice mobile (azionato da uno slider posto nella parte alta della pagina) tra gli infiniti punti della semicirconferenza compresi tra i due estremi del diametro.

L'originalità del dispositivo sta "nel fatto che il ragazzo, vedendo simultaneamente delle figure geometriche (un quadrato e un rettangolo), aventi area uguale all'inizio (entrambe hanno area nulla), vedendo che l'area cresce per entrambe e diviene uguale quando l'altezza cade nel punto medio dell'ipotenusa (qui le due figure si trasformano in quadrati di lato uguale), da qui vede le due aree decrescere fino ad annullarsi, è condotto a cogliere, da solo, l'invariante; egli arriva cioè, senza l'aiuto dell'insegnante, alla scoperta del teorema."
Il modello virtuale con cui potete aiutare i ragazzi a intuire il II teorema di Euclide si può visualizzare con un clic sull'icona del floppy posta immediatamente a lato.

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DEFINIZIONE DI ANGOLO

In questa sezione si trovano due progetti realizzati con MicroMondi, il primo progetto mostra uno dei modi tradizionali, anche se coadiuvato dalle nuove tecnologie, in cui è possibile porgere ai ragazzi il concetto di angolo. Dalla visualizzazione del progetto è facile rendersi conto che il computer e MicroMondi contribuiscono a rendere più interessante la lezione sull'angolo, tuttavia, nella maggior parte dei casi ciò non è sufficiente a focalizzare e chiarire tutte quelle sfacciettature indispensabili per guidare il ragazzo alla corretta e completa acquisizione del concetto di angolo. Se il ragazzo non ha acquisito in modo completo il concetto di angolo, con molta probabilità, può andare incontro agli errori evidenziati nelle seguenti situazioni:

- si presentano due angoli di uguale ampiezza (ad esempio di 30°), ma, con diversa lunghezza dei lati, come mostrato nella figura seguente e si chiede di stabilire quale dei due è il maggiore.

I lati più lunghi di uno dei due angoli, entrambi di 30°, quindi uguali, possono portare il ragazzo alla conclusione che un angolo è maggiore dell'altro perchè ha i lati più lunghi.

- si presentano due angoli di uguale ampiezza (ad esempio di 30°), ma, con diversa parte colorata nelle vicinanze del vertice, come mostrato nella figura seguente e si chiede di stabilire quale dei due è il maggiore.

La parte maggiormente colorata di uno dei due angoli, entrambi di 30°, quindi uguali, può portare il ragazzo alla conclusione che un angolo è maggiore dell'altro perchè la zona colorata è maggiore. Puoi visualizzare il primo progetto cliccando sull'icona del floppy posta a lato. Ti ricordo che per visualizzare i progetti devi installare sul tuo PC il Web player di MicroMondi, ossia il file mwplugin che trovi nel sito http://www.microworlds.com/webplayer/indexwin.html
Il secondo progetto offre la posibilità, dopo aver introdotto la definizione di angolo, e grazie alla presenza di alcuni slider, di disegnare angoli con ugual ampiezza ma con diversa lunghezza dei lati e angoli di ugual ampiezza ma con diversa parte colorata nelle vicinanze del vertice.
Operando in modo opportuno sugli slider si possono colmare quelle carenze sul concetto di angolo che spesse volte restano quando si definisce l'angolo nel modo tradizionale. Inoltre, agendo sullo slider angolo è possibile disegnare angoli speciali (retto, piatto, giro) e rendere più agevole, per il ragazzo, l'operazione di riconoscimento di tali angoli. Puoi visualizzare il secondo progetto con un clic sull'icona del floppy posta a lato.

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15 Gennaio, 2013